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ジャスティス 1ターンの間、敵全体の防御力を下げる。 スキルレベル 発動ドロップ数 1 180 2 179 3 178 … … 18 163 19 162 20 161 モンスター一覧 ★1(敵防御力-100%ダウン) 取得中です。 ★2(-) 取得中です。 使用する敵が登場するステージ一覧 ★1 (防御力-100%ダウン) 取得中です。 ★2 (-) 取得中です。 スキル一覧に戻る
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ジャスティス/ジャスティス/[インナーサークル] 学院卒を中心とした水球チーム。そしてメンバーはみんな一休と赤生が好き。
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ジャスティス BR 105 CS 145 リフ 130 ブメ 30 NNN(BR) 240(245ダ) 前 150/70 横横(BR)-特(CS) 180(202)-221(226) 横前 171 特 120 変 120 ブメ往復→BR 155 ブメ往復→NNN 279 ブメ往復→前 197 ブメ往復→横横特 262 ブメ2枚→1枚戻り→NNN 301 N N N N 前 311 NN NN 前 296 N N N 前 301 N N 横 前 301 横 横 前 255 横(前フワステ)N(前フワステ)N(JC)前 302 横(前ステ)ブメ N N 前 305 前 前 246
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ジャスティスガンダム 正式名称:ZGMF-X09A JUSTICE 通称:正義、ジャスティス コスト:☆4(560) 耐久力:720 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 射撃戦のメイン武装 CS 一斉射撃 145(サブ排出時50) BRとフォルティス×2による一斉射撃 サブ射撃 ファトゥム-00射出 1 130(173) 背中のリフターを飛ばす攻撃。射出中は機動力低下。攻撃中に射撃ボタンを押すと、BRと共にフォルティス×2発射 特殊射撃 ビームブーメラン 2 113 2発まで投擲可能。軌道はSストと異なり戻りが弧を画く感じ 通常格闘 ビームサーベル 234 3段攻撃。2段目でBRキャンセルした方がダメージが高い 前格闘 ファトゥム-00特攻 150 ファトゥム-00に乗って体当たり。乗りながらチャージ射撃で派生 横格闘 膝蹴り→回し蹴り 161 2段蹴り。前格(170)や特格(202)やBRでキャンセル可能。 特殊格闘 兜割り 120 高くジャンプし、急降下しつつ相手を上から斬る。本編でレイダーを迎撃した時と同じモーション ■更新履歴 10/12 20 25 覚醒潰しを追加。 06/04 22 43 誤字を修正 04/07 22 15 覚醒コンボN格2段>横格闘>特格を追加 03/20 11 15 横派生比較追記 ■解説&攻略 近接戦に特化したザフト製MS。 原作ではアスラン・ザラの愛機として活躍。 背面についているリフターにより高い機動性を実現している。 ヤキン・ドゥーエ戦においてジェネシス内部で核爆発を起こし、大破する。 近接戦闘での火力が高く、格闘のバランスも良く使いやすい機体。 加えて、遠距離戦もある程度こなせるバランス機でもある。 序盤からどんどん前に出て、圧倒的な火力で敵機を撃墜すべし。 ■射撃武装 《メイン射撃》 ビームライフル:MA-M20『ルプス』[振向有][ダウン値 2][よろけ][補正率 58%][ 隙 33-28fr ][リロード 4.64秒/1発][覚醒D増加率 101%] 状態 正面 振向 抜刀 刀振 通常 15fr 22fr 25fr 30fr BD 22fr 22fr 27fr 30fr コスト帯では標準的なBR。 遠距離でまともに機能する武装はこれとCSだけ。射撃戦をメインにするには辛い。 接近戦型機体なので、前に出るときの牽制、着地取り、連携がメイン。 フリーダムと比べると、振り向き撃ちのブースト消費量が少ない。 ファトゥム-00射出中は、『MA-4B "フォルティス"ビーム砲』も発射される。 《チャージ射撃(CS)》 一斉射撃[チャージ 1.08秒][地上判定][ 発生 29fr - 隙 40-28 ][ダウン値 各1][ダウン][補正率 各81%][覚醒D増加率 101%] ビームライフルとフォルティスを同時射出する。ファトゥム-00射出中はビームライフルのみ。 前格闘(ファトゥム-00未射出)中に使うと特殊な派生となる。 イメージはちょっと強くなったBR。 威力はライフルが50。リフターは1発65、2発なら118。 射出までの時間が長いが、硬直は短い。 地上では斜角が存在し、上に狭い(約45度)。 遠距離での牽制、着地取りやクロスなどの他に、格闘を外した時の保険、セカインとして使える。 全ヒットで140と高く頻繁に狙いたいが、チャージ中は射撃系全てが使えなくなる。使いどころに注意。 前格闘からのCSは当該欄を参照。 因みにリフター射出時にチャージ開始、戻ってきて接続ギリギリでチャージを撃つと、フォルティスのビームが斜め上に向かって射出される。 実用性なし。 《サブ射撃》 リフター:『ファトゥム-00(ダブルオー)』[地上判定][不納刀][ 発生 17-21fr - 隙 12-12 ][ダウン値 1][ダウン][補正率 36%][覚醒D増加率 110%]ビーム砲:MA-4B『フォルティス』[1Hit 20][2Hits 38][ダウン値 1][よろけ][補正率 88%][覚醒D増加率 100%] 背部についているリフターユニットを飛ばす。発生が射出と判定発生の2段に分かれている珍しい射撃武器。 「当たり判定」「誘導性」ともに優秀でダメージもなかなか大きい。 また判定発生まで硬直するものの、終り際の隙が少なく、また直ぐに別の攻撃に移れる。 地上判定はあるが、射角は全方位。空中だと、ブーストゲージを20%消費する。 射出が早く潰されにくいが、判定発生までが遅い。ダウンしても、判定は持続する。 また、何かに当たると戻る習性があるが、敵に当たり撃破した場合はそのまま有効範囲まで航行する。 射出中は機体に次の変化がある。 サブ射撃が不可能となる メイン射撃を使うと、ファトゥム-00からフォルティスが射出される CSのビーム発射数が変化する 前格闘が変化する BDが遅くなる ステップが短くなる 上昇が短くなる 使い処は以下の通り。 相手が自分から離れようと逃げの体勢になった時 BRとのクロスやカット 遠距離からでも[173]ダメージが狙える 射角が真上にもあるため高飛び対策 置きBRならぬ、置きリフター(牽制用) 敵の格闘との相打ち 射出中は機動力が低下するため、地上や壁にぶつかるような状況 や自分からファトゥム-00に向かう 等リフターが離れている時間を短くする工夫が必要。 またボタン入力から射出までの時間差を利用しての相手の格闘つぶしも可能。 ただ、前格闘も発生が早く、ダメージが上。この使い方はあまりオススメしない。 しかしブーストゲージ切れや着地を取られたときの選択肢の一つとして覚えておいて損はない。 低空だと、射出後に着地する。 着地の隙を軽減することはできないが、相手のBRの隙に入れると相手のブースト切れと同時にファトゥム-00が飛んでくる、という状況になることも。 覚醒中は全体的に早くなるため、着地と同じぐらいの隙で射出が可能となる。 《特殊射撃》 ビームブーメラン:RQM51『バッセル』[不納刀][ 発生 20fr(追加 -29fr) - 隙 24-43 ][ダウン値 0.5][よろけ][補正率 96%][覚醒D増加率 130%] 両肩のブーメランを相手に向けて投げる。連続投てき可能。 軌道が特殊で、左肩が左に、右肩が右に弧を描きながら戻る。そのため戻りでステップを取ることもある。 通常は左肩を投げるが、左レバー入力で右肩のバッセルを投げる。 軌道から、戻りは弧を描く方向と反対に移動すると当て易い。 また特性として、地上や壁にぶつかるとその場ですぐに戻ってくる。 ブーストゲージを25%消費。両方投げると40%消費。 マイダスメッサーと比べると発生が早い。また移動可能までの隙が短いため、隙を取られにくい。 マイダスメッサーと違い、地上、又は低空で放った場合、強制着地となる。そのため空中での使用がメイン。 また、戻りを当てないと追撃が出来ないが、軌道のお陰で当てにくい。 基本的に1発ずつ使う。避けられた場合、相手が何もしてこなければBDやステップで回避に専念。 敵の硬直を狙うと結構当たるが基本はけん制と着地取り。BD中や振り向き撃ちのBRより早いので、その代わりでも良い。 戻りが当たらないと追撃が出来ないため、行きだけ当たった場合は着地するかそのまま離れた方が良い。 戻りを当てるのであれば、空対地の状況やステキャン中を狙うと当てやすい。 特に空対地の状況だと足に当たることが多く、通常よりも長くよろけさせることが出来る。 そこからはNNCSや横BRで吹っ飛ばしてしまうと良い。 さりげなく覚醒D増加率が130%と高い。 ■格闘全般 《通常格闘》 ビームサーベル縦切り→横斬り→風車(三段目は4Hits) 優秀な伸び、振り早い、誘導良い。BD中の相手にも簡単に当たる。 接近戦のダメージ源。3段出すよりも2段目BRCのほうが威力が高い。 【N格二段→BRC→前ステ等→前格】の不確定コンボが存在する。(強制ダウン) 威力は300越え補正がかかり[306]。 [隙、発生表] 1段目 2段目 3段目 発生 22_46fr -(BRC 0+25-33-29fr) 隙 50-28fr 発生 26fr -(BRC 0+25-33-29fr) 隙 48-28fr 発生 42-4-4-4fr -(BRC 25+25-36-29fr) 隙 40-39fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《前格闘》 ファトゥム-00に乗って突撃の一段(キック) [抜刀無] ジャスティスの主力格闘。威力と当たり判定は文句無し。 単発なのでカットされ難い。 ダウン値が3と高いため、僚機のBR等のよろけに入れると強制ダウンを取れる。またBRx2を入れるよりも威力は高い。 前格闘中にCSを使うと特殊な派生となり、移動しながら3連射が可能。ただし前格闘の攻撃判定は消える。 しかも、2発目以降はメイン射撃を消費する。弾数には注意。 CSを出すと、再誘導が掛かるため、ステップで回避されたときに使うと当り易い。 ファトゥム-00射出中の場合、キックに性能が変化する。 発生が一般のBRよりも早くなり、終り際の隙も少なくなっている。 ただし、威力は減り、伸びも短くなっている。また誘導があまり良くなく、かわされやすい。 判定も弱くなっているが、判定持続型ということを考えるとあまり問題ではない。 終りが低空の場合、強制着地となるので注意。 用途は様々。 クロス、カット、格闘へのカウンター、闇討ち、BD、高飛び取り等。 発生が早いので、接近して無理やり当てることも出来る。外しても移動するので格闘の反撃は受けにくい。 キックはBD、高飛び取り以外の仕事は出来る。 またファトゥム-00射出直後の強襲にも使える。機動力が低下したと油断している相手には良く当たる。 どちらも性能上空中の相手に使ったほうが良い。 埼玉等の前格に対する判定の勝ち負けで様々な意見が出ているが、勝ち負けは状況によって変わるようだ。 あくまで仮説だが、リフター部分と本体部分で判定の強さが違う模様。 埼玉キックより上から前格を出した場合は概ね判定勝ち、下から出すと割合負けるようだ。 先出しやモーションなど細かい点はまだ判明せず。情報待ち。 [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 18fr(持続 44fr) - 隙 44-3fr 発生 38-23-23fr - 隙 52-47fr 発生 14fr(持続 28fr) - 隙 36-11fr (ファトゥム-00射出中) htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《横格闘》 膝蹴り→まわし蹴り [抜刀無] 主力その2。標準的な横格闘で、1段目からダウン属性。1段目を前格闘、2段目を特殊格闘でそれぞれキャンセル可能。 1段目はダウン値が2。1、2段とも抜刀しない。 軌道が大きくまわる割に長く、使いやすい。そこそこ誘導もある。また、1段目の隙が少なく、先出し出来る。 ダメージ量はN格闘にかなり劣るが、横1段→前格で強制ダウン、横格1段→BRで相手を吹き飛ばすことが可能。 横2段→特格はカットはされにくく威力もあるが、特格終了時の隙が大きい。 特格中にCSが溜まる。CSCした方がスキが少ないのだが、特格が着地してからしないとスキが大きくなる。注意。 覚醒中に横格1段→前格闘と入力してもキック(前格闘)が出る。 射撃へのカウンター、先出しがメイン。クロスもあり。 先出しの場合、大抵前格闘もいける場合が多いので、使い分けると良い。 また、唯一踏み込みが早い格闘なので、積極的に着地を狙うのもあり。 横格闘1段→BRは相手を分断するのに使える。ただしダウン値が溜まっていないと受身を取られるのでクロスやバッセルの後に使うと良い。 横格闘1段→前格闘は上ほどではないが強制ダウンで吹き飛ばす。着地を取ったときなどに使える。 横格闘2段→特殊格闘はCSを絡めて大ダメージを狙う。終り際の硬直を狙われやすいので、もう一機がダウンしている時に使う。 分断関連に万能なので、状況に応じて使い分けるとよい。 横格闘派生の比較 派生 ダメージ 属性(射撃含む) ふっとび 受身 抜刀中 覚醒中 隙 モーション時間 備考 横(BR) 161 ダウン 長 ○ ○ ○ 33-29fr 6.2~8.1秒 非強制ダウン 横前 171 強制ダウン 短 × ○ ○ 36-11fr 6.9~8.2秒 タイミング次第で地上でもステップ可能 横横(BR) 196 強制ダウン 長 △ × × 33-29fr 10~11秒 不安定 横横特(CS) 236[210] 強制ダウン 短 × ○ △ 40-28fr 13~14秒 CSしたほうが隙が軽減される。 横格闘(→BR) 単純に距離を離す時に使う。混戦時など効果的。 非強制ダウンだが、バッセル2Hits後や僚機の攻撃の後にすれば強制ダウンとなる。 1段目からダウン属性なのでふっとび中の相手にも入る。 受身までの時間が長いので、1時的だが片追いが出来る。 横格闘→前格闘 素早く強制ダウンをとる場合に使う。モーション、隙ともに横BRと大差は無いが、地上だと着地しやすい。 タイミング次第で地上でも最速ステップが可能だが、シビア。 次の攻撃に移るまでが短いので、空中では横BRより片追いしやすい。やはり混戦時向け。 ふっとばし距離が短いので、距離を離すには不向き。 おまけ 相手が横格命中時に覚醒返しをした瞬間に前格を入力すると、確定で強制ダウンをとれます。 これを応用し、相手を覚醒しそうなHPまで追い詰め、横格を叩き込み、相手が覚醒したと同時に前格入力。 横格闘→派生格闘(→BR) 強制ダウンをとれ、吹き飛ばし距離も長いが不安定。 受身なら通常撃ちでも入るがモーションが長いので混戦時には不向き。よって特射撃ちのほうが良い。 BRを入れない場合、受身を取らなければ時間が稼げる。 抜刀中、相手が覚醒中は入らない。 横格闘→派生格闘→特殊格闘(→CS) ダメージが大きいが隙も大きい。モーション中にCSが溜まり、CSでキャンセルしたほうが隙は少ない。 ダメージ稼ぎがメインだが、隙が大きめなのでタイマン状態か片追い状態で使う。 [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 20_41fr -(BRC 3+15(25)-33-29fr)(前C 24+14-36-11) 隙 35-31fr 発生 38fr -(BRC 33+15(25)-33-29fr)(特C 20+35-46-29) 隙 50-31fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《特殊格闘》 飛び上がり→頭から串刺しの一段攻撃 [ 発生 35fr(持続 13fr) - 隙 46-29 ] 一度飛び上がり急降下しながら相手を攻撃する判定持続型の攻撃。 上下左右のほかに、前後にも誘導する。そのため、下に潜られて外す、ということは無い。 一度ジャンプするため、見切られると避けられやすいが、踏み込み自体は早く、奇襲に使いやすい。 自分より上の相手に使うと、降下がゆっくりになり着地するまえに硬直が切れる。 逆に下の相手に使うと急降下する。持続中に着地した場合の隙は [76fr]。 特格→チャージで相手ダウンに追撃可。 近距離で敵の射撃や格闘に合わせればカウンターを決めることが出来る。 また「接射を狙って接近」→「特格で奇襲」とか、敵が接射を狙って来た場合のカウンターとしても使用可。 多用はせず、奇襲策として使うことがベスト。 チャージを貯めた状態で特格を出し、飛び上がったところでCSCすると、慣性で高くとぶため奇襲になる。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《おまけ》 ヒットまでの時間差一覧表 格闘\有効距離 特射 前格 N格 特格 横格 キック 特殊射撃 70fr 46fr 42fr 39fr 39fr 39fr 前格闘 58fr 54fr 49fr 49fr 49fr N格闘 46fr 46fr 46fr 46fr 特殊格闘 40fr 40fr 40fr 横格闘 41fr 41fr 前(キック) 42fr メイン射撃 34fr 30fr 30fr 27fr 27fr 27fr CS 44fr 41fr 41fr 41fr 41fr 38fr サブ射撃 68fr 61fr 61fr 58fr 58fr 58fr ■コンボ コンボ 威力 備考 N格2段>BR 253 N格3段入れるよりは隙が減り、威力上昇(234→253)、ダウンせずに攻めを維持。 ブーメラン(戻り) N格2段>BR ブーメラン1HIT 272ブーメラン2HIT 292 上のパワーアップ版。ブーメラン関係の説明のように戻ってくるブーメランでのけぞってるところを攻撃 ブーメラン(戻り) N格2段 CS ブーメラン1HIT 302ブーメラン2HIT 305 更に上のパワーアップ版。ブーメランを投げたら硬直の間にチャージ(直ぐにチャージせずBDCの直前辺りで)をする。ブーメランが外れた場合射撃ボタンを外してチャージを中止ヒットを確認したらそのままチャージし返しを当て攻撃ダメージは非覚醒なのに300超えする恐ろしいコンボ ブーメラン(戻り) 横格2段>特格 ブーメラン1HIT 223(?)ブーメラン2HIT 243(?) 上の横格闘に化けた場合。(横格1段からBRの方が有効?) 前格>CS 1 リフターに乗りながらチャージ射撃を放つ。チャージを撃つと体当たりの判定が消える。2 前格がヒットした瞬間にCSCするとコンボになる。 横格>BRC 161 横格>前格派生 170 横格2段>特格 202 横格2段>特格>CSC 217 横格一段目を出してから(当ててでは無い)チャージを始めても間に合う。 N格 N格 BRC CS(セカンドインパクト) 251 ネタ。N格開始直前に溜め始めて流れに乗って出す高等テク。強制ダウン。これができたらジャスティスの神。デュエルASでもできるコンボだがスキ大。みんなやってみて!※威力がメインのキャンセルと同じことはありえません。威力はおおよそ272です。 これより下覚醒コンボ N格2段>前格 305 出すのが簡単で終了も早く威力もそこそこ。キリモミダウンするので急いでるときなどは注意。 N格2段>横格闘>前格闘 309 比較的短時間で終わるのが利点。問題は何故か横格から前格をするとリフター無し状態の前格になってしまう事 N格2段>横格闘>BR 304 強制ダウン+長距離吹き飛ばしにより相手を長時間行動不能に陥れる。 N格2段>横格闘>特格 310 恐らく最短コンボ。その上に安定する。特格が当たった直後にBRCで硬直が消せる。しかし弾は一発まったく無駄になる。 N格2段>横格闘>リフター 312 ↑の応用編。こっちは横格→BR並に吹き飛ばせる。横格のあとのリフターは最速でないと安定しない模様 N格2段 特格>前格 314(327) 若干カットされにくい。相手が空中にいないと最後の前格がダウン追撃になる。表記ダメージはダウン追撃の方。*()はブーメラン3hitを初めに入れた場合 N格2段>リフター>BR 305 お手軽で威力もそこそこ。BRは状況次第で繋がらない事がある N格2段>リフター>N格(>前格闘orN格闘) 308(320) 魅せコンボ。上記の地上の場合。リフターと同時にN格で突っ込む。タイミングはシビアだがカッコイイ。ブーメランを絡めると威力は高い。ブーメランを入れない場合は最後に前格闘(蹴り)が入るN格闘2段目は壁際の時だけ入る。威力は後者が1だけ高く309。*()はブーメラン3hitを初めに入れた場合 N格2段>ブーメラン×1>N格2段>前格(非確定) 339 ダメージは高いのだがブーメランからのN格が安定しない。しかし大体の人は格闘が入った時点で諦めてるので結構あたる。 ブーメラン往復>N格>N格>特格>CSC 314 ブーメランを出した硬直中にチャージ開始、同時に右へBDC。以後そのまま。試した回数少なく検証求む。 N格2段>ブーメラン×2>戻り>N格1段>前格闘 332 最大ダメージコンボ。2発目の直後に右へBDし戻りヒット確認後N格を出す。空中でも零距離なら当てる事ができる。 N格3段(3段目は一発止め)>ブーメラン×2>前格闘 313 N格で斬り上げた後ブーメランで空中を踊らせ最後に前格で軽くぶっ飛ばす。N格3段目は一発で止めないと威力が下がる。最後の前格闘は敵が地面に落ちる前に当てないと威力が下がる、ブーメラン当てた後に1テンポ待ってから落ち着いて前格闘を入力すれば当たる。なお、3段目を全て入れると305にダメージダウンしてしまう 前格>BR 233(199) 威力は200位だが当てやすく早い。自由や天帝の前格 BRCみたいにすると出来る。敵より上からはBRがダウン追い討ちになりやすいので注意。必ずキリモミダウンになるので敵を足止めしたい時に便利*()はダウン追い討ちの場合 前格>N格>N格 275 敵が自分より高高度にいる時限定?前格始動で割とダメージを与えられる。 横格>特格>前格 309 横格始動。前格のタイミングがずれるとダウン追い討ちになり威力激減(269)。地上だと結構シビア。その上空中で失敗すると当たりすらしませんので注意。横格闘がダウン値2のため、ブーメランは2hitまで。ダメージはダウン追撃の方で305 横格>ブーメラン×2>N格>N格 291 横格始動その2。ブーメランの硬直中に下手にBDCしたりせずに格闘連打。良く見えないが、ブーメランの戻りが当たってないと届かない。受け身で非確定? 横格>N格>N格>メイン 276 横格始動その3。N格が当てられないor間違えて横が出た時などに。安全で決まりやすく、終わりのスキが少ないんだが、威力の物足りなさと、カットされやすいのが難点。参考程度に 横格>ブーメラン×2>前格 286 横格始動その4。ブーメランの硬直が切れたら落ち着いて前格。一番上のコンボが入らない!と思ったら使ってもいいかもしれないという程度。 覚醒キャンセルを利用したコンボ N格2段>覚キャン>N格2段>前格 331 覚キャンは射撃で行う方が簡単。CSでもできるがタイミングがとてもシビアになる。あまり動かないのでカットはされやすいが大ダメージが安定して入る。 N格2段>覚キャン>N格2段>ブーメラン 310 上記に似た覚キャンコンボ。ダメージこそ劣るものの、凶悪な継続攻めになる。覚醒時間を有効活用できたり出来なかったりするので、ネタ程度に覚えておくといいだろう。戻りブーメランが当たるとダウンするので間合いに注意。 N格2段>覚キャン>N格2段>前格(蹴り) 306 リフターが無い状態で前格を行うと威力が減少する。 横格>覚キャン>横格>BR 222 手っ取り早く吹き飛ばせるので片追いしやすくなる 横格>覚キャン>横格>ブーメラン>前格 302 タイミングによっては前がダウンになったり繋がらなかったり。ブーメラン受身で確定。 ■立ち回り ジャスティスは高コストの中では、非常にダメージ効率が高い。 ダメージ=格闘が源なので、得意とする接近戦では真価を発揮するだろう。 前衛のスペシャリストとして、敵に接近し効率よくダメージを奪って行く戦い方がメインとなる。 そのため、敵の動きには十分注意して相方の低コストを狩られないようにしよう。 格闘のメインとなるのは、前格。これでダウンを奪っていき、2vs.1の状況をうまく作っていくことがポイント。 味方・もしくは自機BRによるクロスを狙うより、味方のBR→前格で合わせると効率がよい。 なぜなら、強制ダウンが簡単に奪える上、低コストから先に攻めさせると、後から追いかけるジャスティスが機動面で上回っているので、あっさり追いつくからだ。更にはジャスティスというプレッシャーのほうが強い、低コストをカットすべく敵僚機(エサ)があっさり釣れる可能性が高い。 前格の前に保険でCSを準備しておくと更に良い。 敵を簡単に吹き飛ばしたいなら横BRで。 横格はなるべく一段BRC+浮かし撃ちで。 相手が受け身をとってもとらなくても味方がBR援護でダウンをとってくれると信じてサーチを変えもう一方へ攻めに行く。このときに空中に位置すると地上時よりも有利となる。慣性SCで相手の腹を探ろう。 また、低コストを助ける格闘としては横格は非常に良い性能を誇る。 BR温存時には、横格→前派生を使おう。 ダメージを奪っていく時は、闇討ち・敵の先出しにあわせてNNBRをお見舞いしてやろう。 基本的にN格は2段止めからのコンボが熱い。 また、攻め継続の強さがここににじみ出る。脳汁もでる。 こんなジャスティスでも苦手な分野は存在する。それは射撃戦である。 ジャスティスは、中距離におけるダメージ源で、信頼のおける武器はBRしかないからだ。 ブーメランは射程が短いため、中距離以上はアラートを光らせる以外は封印武装となる。 また、リフターは弾速が遅く確定時以外に飛ばしてしまうと、自ら機動面を落としてしまい敵に目をつけられてしまうだろう。リフターなしのジャスティスは使い勝手の良いデュエル程度なのだ。低コストとなんら代わりはなくなってしまう。 よって、極力このようなジリ貧には追い込まれないよう、積極的に攻めにまわりたい。 ジャスティスは前記の通り近~中距離向けの機体であるが,サブ射(リフター)を重視して使うことで 少しだけそのテリトリーを広くする事が可能。 その時はデュエルと組むのが一番妥当かと思われる。(機動面がほぼ等しくなるため) 相手が着地するなぁ~と思ったらリフターを飛ばし,着地ギリギリでBR発射するような感じで使い方を極めるとよい。 リフターを出す時はステップ仕込みの方がスキが軽減される いざという時は覚醒もある。 ジャスティスは何度も言うように、接近戦では全MS中最も高いダメージ効率をたたき出すため、覚醒もうまく使っていこう。 BRヒット時に覚醒し敵を強制ダウンさせ、本命に繋げる【簡単2vs.1覚醒】。 N格2段→覚醒キャンセル→お好きなコンボ、と言った【びっくり覚醒】。 格闘ヒット直前に覚醒の【確定覚醒】。 状況に合わせたジャスティスらしい覚醒がお勧め。 ■豆知識 シールドガード ジャスティスのシールドガードは二種類あり、納刀時 には他の機体と同じで盾を使用してガード。抜刀時 にはビームサーベルを回転させてガードする。 抜刀時 の方が硬直が少ない。 覚醒潰し 相手が横格命中時に覚醒返しをした瞬間に前格を入力すると、確定で強制ダウンをとれます。 相手が覚醒しそうな時に横格が当たった、もしくは格闘を入れるチャンスが来たら使ってみよう。 旋回性能 BD中の旋回性能が高いため、遅い相手には軸を合わせやすい。しかしBRの射角は至って普通のため振り向き撃ちに注意。 前格闘と射撃 前格中にCSを出すと滑りながら発射。更にこれの最中に射撃ボタンを押す事で最大3回まで発射可能に。 ダウン値 射撃系 サブ射撃(本体) が1 サブ射撃(フォルテス) が2本で2 特殊射撃(ブーメラン) が0.5 格闘系 通常格闘二段目 までそれぞれ1 通常格闘三段目の多段 は全部当てても1未満(0.2×4) N格三段(全HIT)→横格をしても赤表示。 横格闘一段目 が2 横格闘二段目 が1 横格闘一段目からの派生前格闘 が3 前格闘 が3 特殊格闘 が1 覚醒キャンセル小技 CS溜め→特格上昇→CS→覚醒キャンセル で“着地ずらし&高低差の覚醒”が可能。 相手の意表をつきやすい。 リフター付き前格闘キック サブ射で発射したリフターが戻った後の約1秒間は前格闘がキックのままである。 しかしリフターは装着されているので機動力は戻っているしCSも3本発射される。 前格闘キックをスカらせてCSを当てる、といった事が可能
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ジャスティスガンダム 正式名称:ZGMF-X09A JUSTICE 通称:正義、ジャスティス コスト:☆4(560) 耐久力:720 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 射撃戦のメイン武装 CS 一斉射撃 145(サブ排出時50) BRとフォルティス×2による一斉射撃リフターが無いときはBR一本のみ サブ射撃 ファトゥム-00射出 1 130(173) 背中のリフターを飛ばす攻撃。射出中は機動力低下。攻撃中にCS発射でBRと共にフォルティス*2発射、さらに射撃ボタンで2回追加できる(但しBR各1回消費) 特殊射撃 ビームブーメラン 2 113 2発まで投擲可能。軌道はSストと異なり戻りが弧を画く感じ 通常格闘 ビームサーベル 234 3段攻撃。2段目でBRキャンセルした方がダメージが高い 前格闘 ファトゥム-00特攻 150 ファトゥム-00に乗って体当たり。乗りながらチャージ射撃で派生 横格闘 膝蹴り→回し蹴り 161 2段蹴り。前格(170)や特格(202)やBRでキャンセル可能。 特殊格闘 兜割り 120 高くジャンプし、急降下しつつ相手を上から斬る。本編でレイダーを迎撃した時と同じモーション ■更新履歴 横格とサブ射に追記 ■解説&攻略 近接戦に特化したザフト?製MS。 原作ではアスラン・ザラの愛機として活躍。 背面についているリフターにより高い機動性を実現している。 ヤキン・ドゥーエ戦においてジェネシス内部で核爆発を起こし、大破する。 近接戦闘での火力が高く、格闘のバランスも良く使いやすい機体。 加えて、遠距離戦もある程度こなせるバランス機でもある。 序盤からどんどん前に出て、圧倒的な火力で敵機を撃墜すべし。 ■射撃武装 《メイン射撃》 ビームライフル:MA-M20『ルプス』[振向有][ダウン値 2][よろけ][補正率 58%][ 隙 33-28fr ][リロード 4.64秒/1発][覚醒D増加率 101%] 状態 正面 振向 抜刀 刀振 通常 15fr 22fr 25fr 30fr BD 22fr 22fr 27fr 30fr コスト帯では標準的なBR。 遠距離でまともに機能する武装はこれとCSだけ。射撃戦をメインにするには辛い。 接近戦型機体なので、前に出るときの牽制、着地取り、連携がメイン。 フリーダムと比べると、振り向き撃ちのブースト消費量が少ない。 ファトゥム-00射出中は、『MA-4B "フォルティス"ビーム砲』も発射される。 《チャージ射撃(CS)》 一斉射撃[チャージ 1.08秒][地上判定][ 発生 29fr - 隙 40-28 ][ダウン値 各1][ダウン][補正率 各81%][覚醒D増加率 101%] ビームライフルとフォルティスを同時射出する。ファトゥム-00射出中はビームライフルのみ。 前格闘(ファトゥム-00未射出)中に使うと特殊な派生となる。 イメージはちょっと強くなったBR。デュエルASのシヴァに近い分類の攻撃。 威力はライフルが50。リフターは1発65、2発なら118。 射出までの時間が長く、シヴァのように振り向き撃ちの代わりとしては使えない。 が、一方でCSとしては隙が少ない方で、遠距離であればBRのように撃てる。 地上では斜角が存在し、上に狭い(約45度)。 遠距離での牽制、着地取りやクロスなどの他に、格闘を外した時の保険、セカインとして使える。 全ヒットで140と高く頻繁に狙いたいが、チャージ中は射撃系全てが使えなくなる。使いどころに注意。 前格闘からのCSは当該欄を参照。 因みにリフター射出時にチャージ開始、戻ってきて接続ギリギリでチャージを撃つと、フォルティスのビームだけが斜め上に向かって射出される。 実用・実害は確認できず。 《サブ射撃》 リフター:『ファトゥム-00(ダブルオー)』[地上判定][不納刀][ 発生 17-21fr - 隙 12-12 ][ダウン値 1][ダウン][補正率 36%][覚醒D増加率 110%]ビーム砲:MA-4B『フォルティス』[1Hit 20][2Hits 38][ダウン値 1][よろけ][補正率 88%][覚醒D増加率 100%] 背部についているリフターユニットを飛ばす。発生が射出と判定発生の2段に分かれている珍しい射撃武器。 「当たり判定」「誘導性」ともに優秀でダメージもなかなか大きい。 また判定発生まで硬直するものの、終り際の隙が少なく、また直ぐに別の攻撃に移れる。 地上判定はあるが、射角は全方位。空中だと、ブーストゲージを20%消費する。 射出が早く潰されにくいが、判定発生までが遅い。ダウンしても、判定は持続する。 また、何かに当たると戻る習性があるが、敵に当たり撃破した場合はそのまま有効範囲まで航行する。 射出中は機体に次の変化がある。 サブ射撃が不可能となる メイン射撃を使うと、ファトゥム-00からフォルティスが射出される CSのビーム発射数が変化する 前格闘が変化する BDが遅くなる ステップが短くなる 上昇が短くなる 使い処は以下の通り。 相手が自分から離れようと逃げの体勢になった時 BRとのクロスやカット 遠距離からでも[173]ダメージが狙える 射角が真上にもあるため高飛び?対策 置きBRならぬ、置きリフター(牽制用) 敵の格闘との相打ち 射出中は機動力が低下するため、地上や壁にぶつかるような状況 や自分からファトゥム-00に向かう 等リフターが離れている時間を短くする工夫が必要。 またボタン入力から射出までの時間差を利用しての相手の格闘つぶしも可能。 ただ、前格闘も発生が早く、ダメージが上。この使い方はあまりオススメしない。 しかしブーストゲージ切れや着地を取られたときの選択肢の一つとして覚えておいて損はない。 低空だと、射出後に着地する。 着地の隙を軽減することはできないが、相手のBRの隙に入れると相手のブースト切れと同時にファトゥム-00が飛んでくる、という状況になることも。 覚醒中は全体的に早くなるため、着地と同じぐらいの隙で射出が可能となる。攻撃がきたなと思ったらすかさず射出で共倒れ(ダウン)に出来るのでオキアガリ時の隙を打たれなくてすむ。また、ザコ相手なら、敵に向かって射出の瞬間にロック変えて攻撃。ミッションモードのジンなどを相手にした場合のみ。(これを書いた自分はサーチボタン(○ボタン)が壊れて出来ませんでした) ちなみに、リフターを出射後に本体を撃破してもリフターはすぐに消滅せず、もどりに入るまで存続する模様。 このため、本当の「捨て身」の攻撃が可能。 《特殊射撃》 ビームブーメラン:RQM51『バッセル』[不納刀][ 発生 20fr(追加 -29fr) - 隙 24-43 ][ダウン値 0.5][よろけ][補正率 96%][覚醒D増加率 130%] 両肩のブーメランを相手に向けて投げる。連続投てき可能。 軌道が特殊で、左肩が左に、右肩が右に弧を描きながら戻る。そのため戻りでステップを取ることもある。 通常は左肩を投げるが、左レバー入力で右肩のバッセルを投げる。 軌道から、戻りは弧を描く方向と反対に移動すると当て易い。 また特性として、地上や壁にぶつかるとその場ですぐに戻ってくる。 ブーストゲージを25%消費。両方投げると40%消費。 マイダスメッサーと比べると発生が早い。また移動可能までの隙が短いため、隙を取られにくい。 マイダスメッサーと違い、地上、又は低空で放った場合、強制着地となる。そのため空中での使用がメイン。 また、戻りを当てないと追撃が出来ないが、軌道のお陰で当てにくい。 基本的に1発ずつ使う。避けられた場合、相手が何もしてこなければBDやステップで回避に専念。 敵の硬直を狙うと結構当たるが基本はけん制と着地取り。BD中や振り向き撃ちのBRより早いので、その代わりでも良い。 戻りが当たらないと追撃が出来ないため、行きだけ当たった場合は着地するかそのまま離れた方が良い。 戻りを当てるのであれば、空対地の状況やステキャン中を狙うと当てやすい。 特に空対地の状況だと足に当たることが多く、通常よりも長くよろけさせることが出来る。 そこからはNNCSや横BRで吹っ飛ばしてしまうと良い。 さりげなく覚醒D増加率が130%と高い。 ■格闘全般 《通常格闘》 ビームサーベル縦切り→横斬り→風車(三段目は4Hits) フリーダムよりは伸びないが、N格闘としては優秀な伸び。振りが早い。 また誘導が良く、BD中の相手にも簡単に当たる。 敵との読み合い接近戦はこれがダメージ源となる。3段出すよりも2段目BRCのほうが威力が高い。 3段目は4Hitsで多段。BRC可能だが、派生が遅く、また受身を取られると当たらない。 CSとも壁際やダウン追い討ちでなければ当たらないため、出す必要性が無い。 【N格二段→BRC→前ステ等→前格】の不確定強制ダウンコンボが存在する。 威力は300越え補正がかかり[306]。 [隙、発生表] 1段目 2段目 3段目 発生 22_46fr -(BRC 0+25-33-29fr) 隙 50-28fr 発生 26fr -(BRC 0+25-33-29fr) 隙 48-28fr 発生 42-4-4-4fr -(BRC 25+25-36-29fr) 隙 40-39fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《前格闘》 ファトゥム-00に乗って突撃の一段(キック) [抜刀無] ジャスティスの主力格闘。「誘導」「威力」「当たり判定」は文句無しでおまけにカットされ難い。 その上移動するにもかかわらずブーストゲージ無消費。 ステップされても、持続時間分だけ移動するため、格闘による反撃を受けにくい。 また、行動可能とほぼ同時に攻撃が可能のため、カウンターし易い。 ダウン値が3と高いため、僚機のBR等のよろけに入れると強制ダウンを取れる。またBRx2を入れるよりも威力は高い。 前格闘中にCSを使うと特殊な派生となり、移動しながら3連射が可能。ただし前格闘の攻撃判定は消える。 しかも、2発目以降はメイン射撃を消費する。弾数には注意。 CSを出すと、再誘導が掛かるため、ステップで回避されたときに使うと当り易い。 ファトゥム-00射出中の場合、キックに性能が変化する。 発生が一般のBRよりも早くなり、終り際の隙も少なくなっている。 ただし、威力は減り、伸びも短くなっている。また誘導があまり良くなく、かわされやすい。 判定も弱くなっているが、判定持続型ということを考えるとあまり問題ではない。 終りが低空の場合、強制着地となるので注意。 主力だけあって用途は様々。 クロス、カット、格闘へのカウンター、闇討ち、BD、高飛び取り等。 発生が早いので、接近して無理やり当てることも出来る。外しても移動するので格闘の反撃は受けにくい。 キックはBD、高飛び取り以外の仕事は出来る。 またファトゥム-00射出直後の強襲にも使える。機動力が低下したと油断している相手には良く当たる。 どちらも性能上空中の相手に使ったほうが良い。 埼玉等の前格に対する判定の勝ち負けで様々な意見が出ているが、勝ち負けは状況によって変わるようだ。 あくまで仮説だが、リフター部分と本体部分で判定の強さが違う模様。 埼玉キックより上から前格を出した場合は概ね判定勝ち、下から出すと割合負けるようだ。 先出しやモーションなど細かい点はまだ判明せず。情報待ち。 [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 18fr(持続 44fr) - 隙 44-3fr 発生 38-23-23fr - 隙 52-47fr 発生 14fr(持続 28fr) - 隙 36-11fr (ファトゥム-00射出中) htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《横格闘》 膝蹴り→まわし蹴り [抜刀無] 主力その2。標準的な横格闘で、1段目からダウン属性。1段目を前格闘、2段目を特殊格闘でそれぞれキャンセル可能。 1段目はダウン値が2。1、2段とも抜刀しない。 軌道が大きくまわる割に長く、使いやすい。そこそこ誘導もある。また、1段目の隙が少なく、先出し出来る。 ダメージ量はN格闘にかなり劣るが、横1段→前格で強制ダウン、横格1段→BRで相手を吹き飛ばすことが可能。 横2段→特格はカットはされにくく威力もあるが、特格終了時の隙が大きい。また、格闘中にCSが溜まる。 覚醒中に横格1段→前格闘と入力してもキック(前格闘)が出る。 射撃へのカウンター、先出しがメイン。クロスもあり。 先出しの場合、大抵前格闘もいける場合が多いので、使い分けると良い。 また、唯一踏み込みが早い格闘なので、積極的に着地を狙うのもあり。 横格闘1段→BRは相手を分断するのに使える。ただしダウン値が溜まっていないと受身を取られるのでクロスやバッセルの後に使うと良い。 横格闘1段→前格闘は上ほどではないが強制ダウンで吹き飛ばす。着地を取ったときなどに使える。 横格闘2段→特殊格闘はCSを絡めて大ダメージを狙う。終り際の硬直を狙われやすいので、もう一機がダウンしている時に使う。 分断関連に万能なので、状況に応じて使い分けるとよい。 横格闘派生の比較 派生 ダメージ 属性(射撃含む) ふっとび 受身 抜刀中 覚醒中 隙 モーション時間 備考 横(BR) 161 ダウン 長 ○ ○ ○ 33-29fr 6.2~8.1秒 非強制ダウン 横前 171 強制ダウン 短 × ○ ○ 36-11fr 6.9~8.2秒 タイミング次第で地上でもステップ可能 横横(BR) 196 強制ダウン 長 △ × × 33-29fr 10~11秒 不安定 横横特(CS) 236[210] 強制ダウン 短 × ○ △ 40-28fr 13~14秒 CSしたほうが隙が軽減される。 横格闘(→BR) 単純に距離を離す時に使う。混戦時など効果的。 非強制ダウンだが、バッセル2Hits後や僚機の攻撃の後にすれば強制ダウンとなる。 1段目からダウン属性なのでふっとび中の相手にも入る。 受身までの時間が長いので、1時的だが片追いが出来る。 横格闘→前格闘 素早く強制ダウンをとる場合に使う。モーション、隙ともに横BRと大差は無いが、地上だと着地しやすい。 タイミング次第で地上でも最速ステップが可能だが、シビア。 次の攻撃に移るまでが短いので、空中では横BRより片追いしやすい。やはり混戦時向け。 ふっとばし距離が短いので、距離を離すには不向き。 おまけ① 相手が横格命中時に覚醒返しをした瞬間に前格を入力すると、確定で強制ダウンをとれます。 これを応用し、相手を覚醒しそうなHPまで追い詰め、横格を叩き込み、相手が覚醒したと同時に前格入力。 おまけ② 横格一段をBRCせずに前ステかBDCをし、相手がダウン復帰をした場合、全格闘が確定で決まる。 オススメとしては、横一段ダウン復帰→N格全段→さらにダウン復帰するようなら前格できりもみ、で300↑のダメ。 横格闘→派生格闘(→BR) 強制ダウンをとれ、吹き飛ばし距離も長いが不安定。 受身なら通常撃ちでも入るがモーションが長いので混戦時には不向き。よって特射撃ちのほうが良い。 BRを入れない場合、受身を取らなければ時間が稼げる。 抜刀中、相手が覚醒中は入らない。 横格闘→派生格闘→特殊格闘(→CS) ダメージが大きいが隙も大きい。モーション中にCSが溜まり、CSでキャンセルしたほうが隙は少ない。 ダメージ稼ぎがメインだが、隙が大きめなのでタイマン状態か片追い状態で使う。 [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 20_41fr -(BRC 3+15(25)-33-29fr)(前C 24+14-36-11) 隙 35-31fr 発生 38fr -(BRC 33+15(25)-33-29fr)(特C 20+35-46-29) 隙 50-31fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《特殊格闘》 飛び上がり→頭から串刺しの一段攻撃 [ 発生 35fr(持続 13fr) - 隙 46-29 ] 一度飛び上がり急降下しながら相手を攻撃する判定持続型の攻撃。 上下左右のほかに、前後にも誘導する。そのため、下に潜られて外す、ということは無い。 一度ジャンプするため、見切られると避けられやすいが、踏み込み自体は早く、奇襲に使いやすい。 自分より上の相手に使うと、降下がゆっくりになり着地するまえに硬直が切れる。 逆に下の相手に使うと急降下する。持続中に着地した場合の隙は [76fr]。 特格→チャージで相手ダウンに追撃可。 近距離で敵の射撃や格闘に合わせればカウンターを決めることが出来る。 また「接射を狙って接近」→「特格で奇襲」とか、敵が接射を狙って来た場合のカウンターとしても使用可。 多用はせず、奇襲策として使うことがベスト。 チャージを貯めた状態で特格を出し、飛び上がったところでCSCすると、慣性で高くとぶため奇襲になる。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《おまけ》 ヒットまでの時間差一覧表 格闘\有効距離 特射 前格 N格 特格 横格 キック 特殊射撃 70fr 46fr 42fr 39fr 39fr 39fr 前格闘 58fr 54fr 49fr 49fr 49fr N格闘 46fr 46fr 46fr 46fr 特殊格闘 40fr 40fr 40fr 横格闘 41fr 41fr 前(キック) 42fr メイン射撃 34fr 30fr 30fr 27fr 27fr 27fr CS 44fr 41fr 41fr 41fr 41fr 38fr サブ射撃 68fr 61fr 61fr 58fr 58fr 58fr ■コンボ コンボ 威力 備考 N格2段>BR 253 N格3段入れるよりは隙が減り、威力上昇(234→253)、ダウンせずに攻めを維持。 ブーメラン(戻り) N格2段>BR ブーメラン1HIT 272ブーメラン2HIT 292 上のパワーアップ版。ブーメラン関係の説明のように戻ってくるブーメランでのけぞってるところを攻撃 ブーメラン(戻り) N格2段 CS ブーメラン1HIT 302ブーメラン2HIT 305 更に上のパワーアップ版。ブーメランを投げたら硬直の間にチャージ(直ぐにチャージせずBDCの直前辺りで)をする。ブーメランが外れた場合射撃ボタンを外してチャージを中止ヒットを確認したらそのままチャージし返しを当て攻撃ダメージは非覚醒なのに300超えする恐ろしいコンボ ブーメラン(戻り) 横格2段>特格 ブーメラン1HIT 223(?)ブーメラン2HIT 243(?) 上の横格闘に化けた場合。(横格1段からBRの方が有効?) 前格>CS 1 リフターに乗りながらチャージ射撃を放つ。チャージを撃つと体当たりの判定が消える。2 前格がヒットした瞬間にCSCするとコンボになる。 横格>BRC 161 横格>前格派生 170 横格2段>特格 202 横格2段>特格>CSC 217 横格一段目を出してから(当ててでは無い)チャージを始めても間に合う。 N格 N格 BRC CS(セカンドインパクト) 251 ネタ。N格開始直前に溜め始めて流れに乗って出す高等テク。強制ダウン。これができたらジャスティスの神。デュエルASでもできるコンボだがスキ大。みんなやってみて!※威力がメインのキャンセルと同じことはありえません。威力はおおよそ272です。 これより下覚醒コンボ N格2段>前格 305 出すのが簡単で終了も早く威力もそこそこ。キリモミダウンするので急いでるときなどは注意。 N格2段>横格闘>前格闘 309 比較的短時間で終わるのが利点。問題は何故か横格から前格をするとリフター無し状態の前格になってしまう事 N格2段>横格闘>BR 304 強制ダウン+長距離吹き飛ばしにより相手を長時間行動不能に陥れる。 N格2段>横格闘>特格 310 恐らく最短コンボ。その上に安定する。特格が当たった直後にBRCで硬直が消せる。しかし弾は一発まったく無駄になる。 N格2段>横格闘>リフター 312 ↑の応用編。こっちは横格→BR並に吹き飛ばせる。横格のあとのリフターは最速でないと安定しない模様 N格2段 特格>前格 314(327) 若干カットされにくい。相手が空中にいないと最後の前格がダウン追撃になる。表記ダメージはダウン追撃の方。*()はブーメラン3hitを初めに入れた場合 N格2段>リフター>BR 305 お手軽で威力もそこそこ。BRは状況次第で繋がらない事がある N格2段>リフター>N格(>前格闘orN格闘) 308(320) 魅せコンボ。上記の地上の場合。リフターと同時にN格で突っ込む。タイミングはシビアだがカッコイイ。ブーメランを絡めると威力は高い。ブーメランを入れない場合は最後に前格闘(蹴り)が入るN格闘2段目は壁際の時だけ入る。威力は後者が1だけ高く309。*()はブーメラン3hitを初めに入れた場合 N格2段>ブーメラン×1>N格2段>前格(非確定) 339 ダメージは高いのだがブーメランからのN格が安定しない。しかし大体の人は格闘が入った時点で諦めてるので結構あたる。 ブーメラン往復>N格>N格>特格>CSC 314 ブーメランを出した硬直中にチャージ開始、同時に右へBDC。以後そのまま。試した回数少なく検証求む。 N格2段>ブーメラン×2>戻り>N格1段>前格闘 332 最大ダメージコンボ。2発目の直後に右へBDし戻りヒット確認後N格を出す。空中でも零距離なら当てる事ができる。 N格3段(3段目は一発止め)>ブーメラン×2>前格闘 313 N格で斬り上げた後ブーメランで空中を踊らせ最後に前格で軽くぶっ飛ばす。N格3段目は一発で止めないと威力が下がる。最後の前格闘は敵が地面に落ちる前に当てないと威力が下がる、ブーメラン当てた後に1テンポ待ってから落ち着いて前格闘を入力すれば当たる。なお、3段目を全て入れると305にダメージダウンしてしまう 前格>BR 233(199) 威力は200位だが当てやすく早い。自由や天帝の前格 BRCみたいにすると出来る。敵より上からはBRがダウン追い討ちになりやすいので注意。必ずキリモミダウンになるので敵を足止めしたい時に便利*()はダウン追い討ちの場合 前格>N格>N格 275 敵が自分より高高度にいる時限定?前格始動で割とダメージを与えられる。 横格>特格>前格 309 横格始動。前格のタイミングがずれるとダウン追い討ちになり威力激減(269)。地上だと結構シビア。その上空中で失敗すると当たりすらしませんので注意。横格闘がダウン値2のため、ブーメランは2hitまで。ダメージはダウン追撃の方で305 横格>ブーメラン×2>N格>N格 291 横格始動その2。ブーメランの硬直中に下手にBDCしたりせずに格闘連打。良く見えないが、ブーメランの戻りが当たってないと届かない。受け身で非確定? 横格>N格>N格>メイン 276 横格始動その3。N格が当てられないor間違えて横が出た時などに。安全で決まりやすく、終わりのスキが少ないんだが、威力の物足りなさと、カットされやすいのが難点。参考程度に 横格>ブーメラン×2>前格 286 横格始動その4。ブーメランの硬直が切れたら落ち着いて前格。一番上のコンボが入らない!と思ったら使ってもいいかもしれないという程度。 覚醒キャンセルを利用したコンボ N格2段>覚キャン>N格2段>前格 331 覚キャンは射撃で行う方が簡単。CSでもできるがタイミングがとてもシビアになる。あまり動かないのでカットはされやすいが大ダメージが安定して入る。 N格2段>覚キャン>N格2段>ブーメラン 310 上記に似た覚キャンコンボ。ダメージこそ劣るものの、凶悪な継続攻めになる。覚醒時間を有効活用できたり出来なかったりするので、ネタ程度に覚えておくといいだろう。戻りブーメランが当たるとダウンするので間合いに注意。 N格2段>覚キャン>N格2段>前格(蹴り) 306 リフターが無い状態で前格を行うと威力が減少する。 横格>覚キャン>横格>BR 222 手っ取り早く吹き飛ばせるので片追いしやすくなる 横格>覚キャン>横格>ブーメラン>前格 302 タイミングによっては前がダウンになったり繋がらなかったり。ブーメラン受身で確定。 ■立ち回り ジャスティスは高コストの中では、非常にダメージ効率が高い。 ダメージ=格闘が源なので、得意とする接近戦では真価を発揮するだろう。 前衛のスペシャリストとして、敵に接近し効率よくダメージを奪って行く戦い方がメインとなる。 そのため、敵の動きには十分注意して相方の低コストを狩られないようにしよう。 格闘のメインとなるのは、前格。これでダウンを奪っていき、2vs.1の状況をうまく作っていくことがポイント。 味方・もしくは自機BRによるクロスを狙うより、味方のBR→前格で合わせると効率がよい。 なぜなら、強制ダウンが簡単に奪える上、低コストから先に攻めさせると、後から追いかけるジャスティスが機動面で上回っているので、あっさり追いつくからだ。更にはジャスティスというプレッシャーのほうが強い、低コストをカットすべく敵僚機(エサ)があっさり釣れる可能性が高い。 前格の前に保険でCSを準備しておくと更に良い。 敵を簡単に吹き飛ばしたいなら横BRで。 横格はなるべく一段BRC+浮かし撃ちで。 相手が受け身をとってもとらなくても味方がBR援護でダウンをとってくれると信じてサーチを変えもう一方へ攻めに行く。このときに空中に位置すると地上時よりも有利となる。慣性SCで相手の腹を探ろう。 また、低コストを助ける格闘としては横格は非常に良い性能を誇る。 BR温存時には、横格→前派生を使おう。 ダメージを奪っていく時は、闇討ち・敵の先出しにあわせてNNBRをお見舞いしてやろう。 基本的にN格は2段止めからのコンボが熱い。 また、攻め継続の強さがここににじみ出る。脳汁もでる。 こんなジャスティスでも苦手な分野は存在する。それは射撃戦である。 ジャスティスは、中距離におけるダメージ源で、信頼のおける武器はBRしかないからだ。 ブーメランは射程が短いため、中距離以上はアラートを光らせる以外は封印武装となる。 また、リフターは弾速が遅く確定時以外に飛ばしてしまうと、自ら機動面を落としてしまい敵に目をつけられてしまうだろう。リフターなしのジャスティスは使い勝手の良いデュエル程度なのだ。低コストとなんら代わりはなくなってしまう。 よって、極力このようなジリ貧には追い込まれないよう、積極的に攻めにまわりたい。 ジャスティスは前記の通り近~中距離向けの機体であるが,サブ射(リフター)を重視して使うことで 少しだけそのテリトリーを広くする事が可能。 その時はデュエルと組むのが一番妥当かと思われる。(機動面がほぼ等しくなるため) 相手が着地するなぁ~と思ったらリフターを飛ばし,着地ギリギリでBR発射するような感じで使い方を極めるとよい。 リフターを出す時はステップ仕込みの方がスキが軽減される いざという時は覚醒もある。 ジャスティスは何度も言うように、接近戦では全MS中最も高いダメージ効率をたたき出すため、覚醒もうまく使っていこう。 BRヒット時に覚醒し敵を強制ダウンさせ、本命に繋げる【簡単2vs.1覚醒】。 N格2段→覚醒キャンセル→お好きなコンボ、と言った【びっくり覚醒】。 格闘ヒット直前に覚醒の【確定覚醒】。 状況に合わせたジャスティスらしい覚醒がお勧め。 ■豆知識 シールドガード ジャスティスのシールドガードは二種類あり、納刀時 には他の機体と同じで盾を使用してガード。抜刀時 にはビームサーベルを回転させてガードする。 抜刀時 の方が硬直が少ない。 覚醒潰し 相手が横格命中時に覚醒返しをした瞬間に前格を入力すると、確定で強制ダウンをとれます。 これを応用し、相手を覚醒しそうなHPまで追い詰め、横格を叩き込み、相手が覚醒したと同時に前格入力。 旋回性能 BD中の旋回性能が高いため、遅い相手には軸を合わせやすい。しかしBRの射角は至って普通のため振り向き撃ちに注意。 前格闘と射撃 前格中にCSを出すと滑りながら発射。更にこれの最中に射撃ボタンを押す事で最大3回まで発射可能に。 ダウン値 射撃系 サブ射撃(本体) が1 サブ射撃(フォルテス) が2本で2 特殊射撃(ブーメラン) が0.5 格闘系 通常格闘二段目 までそれぞれ1 通常格闘三段目の多段 は全部当てても1未満(0.2×4) N格三段(全HIT)→横格をしても赤表示。 横格闘一段目 が2 横格闘二段目 が1 横格闘一段目からの派生前格闘 が3 前格闘 が3 特殊格闘 が1 覚醒キャンセル小技 CS溜め→特格上昇→CS→覚醒キャンセル で“着地ずらし&高低差の覚醒”が可能。 相手の意表をつきやすい。 リフター付き前格闘キック サブ射で発射したリフターが戻った後の約1秒間は前格闘がキックのままである。 しかしリフターは装着されているので機動力は戻っているしCSも3本発射される。 前格闘キックをスカらせてCSを当てる、デュエルASの特格CSCの真似事が可能
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ジャスティス氏 このページを編集| link_trackback プロフィール CONDEMNEDにおける「ジャスティスビーム!!」(スタンガンのことらしい)が名前の由来 他にも「ジャスティスソード!」などバリエーションがあるらしい。かっこいいNE! 「それが俺のジャスティス!」を有言実行しようとしてる人 ksgに定評のあるジャスティス ksgある所にジャスティスあり 謎解きは比較的好きらしい 最近、実況を再開した。 その際の配信者名は「混沌の黒魔術師 ダークカオス・ジャスティス」である スレでのエピソード等 DEAD RISINGを泥酔状態でプレイ。余りの豹変振りに視聴者を爆笑の渦に巻き込んだ SILENT HILL 2のEDでは号泣。本人曰く「こういう話には弱い」らしい SILENT HILL 3のイベントでも泣く。しかし「泣いていない」と強がり Vampire Rainでジャス子というスレスレな新境地を発掘 配信したゲーム一覧 ゲーム名 説明 GHOST VIBRATION あまりの難易度、クソゲーっぷりに投げて終了 DEAD RISING 泥酔状態でプレイした事があり。ゾンビにCDの投売りを敢行していた。クリア未確認 SIREN 2 ベテランのSIRENを見ながらプレイ。どんぐりの背比べをしていた。ハードモードでクリア SIREN 家族に病院にいかないかと相談されながらもクリア SILENT HILL 2 最初のうちは「主人公に感情移入出来ない」などと言っておちゃらけていたがラストで号泣。最後は噂のジャスティスソードを引っ提げてクリア SILENT HILL 3 謎解きハードでクリア! R?MJ THE MYSTERY HOSPITAL クリア Necro-Nesia クリア FAHRENHEIT クリア PHASE PARADOX クリア ETERNAL DARKNESS -招かれた13人- クリア Gears of War クリア michigan クリア DARK SEED Ⅱ クリア マリア 君たちが生まれた理由 クリア CONDEMNED PSYCHO CRIME クリア 東京SHADOW クリア RUN LIKE HELL クリア BIOHAZARD クリア 魔紀行 クリア。ひやーっ BLOOD+ 双翼のバトル輪舞曲 1周目クリア。2周目は機会があれば 九怨 -kuon- 挑戦中 darkSector クリア BIOHAZARD 2 クリア 零 ~zero~ 挑戦中 零~刺青の声~ 挑戦中 流行り神 2 挑戦中 夕闇通り探検隊 挑戦中 Vampire Rain 挑戦中 SIREN New Translation 挑戦中 BIOSHOCK 挑戦中 漏れなどありましたら、任意で編集頂くか、こちら まで。
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ヴェノムスレ35 817 :名無しさん:2012/10/15(月) 20 20 35 ID KXZY2qLo0 ジャスティスはNBで防げない打ち出し覚えるところから。 オススメはK生成P生成>立HS打ち。 K球P配置の高さはK爆でもP爆でも防げない。 ハイジャンプで近づいてくる場合はKP球をP打ちして触りに行けばいい。 「P爆でHSステ封じて…」くらいの対策レベルだとこれだけでスクラップに出来る。 他にPK爆で対応できないのはP(orS,D)生成即立HS打ちとD生成2K打ち、ステMAX。 でもやっぱ対空も考えるとK球P配置が一番使いやすい。 起爆で対処してくる場合は、 K生成P生成>立HS打ち>(起爆)>HSステ(orP球HS打ち) で今度はHSステか立HS打ちが通り、回転率で勝てる。 ダメージ覚悟でPK爆通して、ジャンプでK球P配置を抜けてくる場合は、 着地にK球P配置重ねて動きを封じつつNB直ガ。3回直ガすれば25%ゲージ貰える。 いずれにせよ飛ぶなら回転率で勝つ。 他にもHS球転移逃げとかいけるんじゃないかなー。 調べれば他にもPK爆で防げない配置ありそうだし。 HS球旧P配置とかがそうであれば転移逃げと組み合わせてルーチン化出来そう。
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// idx0-6はC以下「少しアップ」に変更 var Passives = [ [ 騎乗 , 自身のQuickカードの性能をアップ ], [ 陣地作成 , 自身のArtsカードの性能をアップ ], [ 狂化 , 自身のBusterカードの性能をアップ ], [ 単独行動 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 気配遮断 , 自身のスター発生率をアップ ], [ 道具作成 , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 対魔力 , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 神性 , 自身に与ダメージプラス状態を付与 ], [ 女神の神核 , 自身に与ダメージプラス状態を付与&弱体耐性アップ ], [ コスモリアクター , 自身のスター発生率をアップ ], [ 単独顕現 , 自身のクリティカル威力をアップ&即死耐性をアップ&精神異常耐性をアップ ], [ 根源接続 , 自身のBusterカードの性能をアップ&Artsカードの性能をアップ&Quickカードの性能をアップ ], [ 自己回復(魔力) , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ サーフィン , 自身のArtsカード性能をアップ&スター発生率をアップ ], [ 境界にて , 自身に即死無効状態を付与&強力な魅了耐性を付与&通常攻撃時に極低確率で即死効果が発生する状態を付与 ], [ 混血 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ オルトリアクター , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 獣の権能 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ ロゴスイーター , 自身の〔人型〕の敵からの攻撃に対する防御力をアップ ], [ ネガ・セイヴァー , 自身に〔ルーラー〕クラスへの特攻状態を付与 ], [ ハイ・サーヴァント , 効果なし ], [ ダブルクラス , 効果なし ], [ 気配遮断(陰) , 自身のスター発生率をアップ&弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 道具作成(偽) , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 道具作成(奇) , 自身のHP回復量をアップ ], [ 復讐者 , 自身の被ダメージ時に獲得するNPアップ&自身を除く味方全体の弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 忘却補正 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 無限の魔力供給 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ 無頼漢 , 自身のQuickカード性能をアップ&クリティカル威力をアップ ], [ 領域外の生命 , 自身に毎ターンスター2個獲得状態を付与&弱体耐性をアップ ], [ 狂気 , 自身のBusterカードの性能をアップ ] ]; var isScrolling = 0; // jQueryだと要素端でtouchイベントは発生せずmouseenterだけ発生するおかしな挙動をするので(↓にclickを加えた時も同様の挙動をした) function regEvent(tgt, func) { tgt.addEventListener( touchstart , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchend , func, { passive false}); tgt.addEventListener( mouseenter , func, { passive true}); tgt.addEventListener( mouseleave , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchcancel , func, { passive false}); } function TapOrClickListener(e, callback) { if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.target.removeEventListener( click , callback, { passive false}); if (e.type == touchend && $(e.target).hasClass( tap ) && !isScrolling) { callback(e); } } else if (e.type== mouseenter ) { e.target.addEventListener( click , callback, { passive false}); } else if (e.type== touchstart ) { //// ダブルタップならこっち // var tapcount = parseInt($(e.target).attr( data-tapcount )) || 0; // if (!$(e.target).hasClass( doubletap )) { // $(e.target).addClass( doubletap ); // setTimeout(function() { // $(e.target).removeClass( doubletap ); // }, 300); // } else { // callback(e); // } $(e.target).addClass( tap ); setTimeout(function() { $(e.target).removeClass( tap ); }, 300); } } // クリックイベントでアイテムページにジャンプ function ItemClickCallback(e) { if ($(e.target).children( a ).length 0) { $(e.target).children( a )[0].click(); } } function ItemIconCallback(e) { TapOrClickListener(e, ItemClickCallback); if (e.cancelable && (e.type== touchend || e.type== touchcancel )) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).removeClass( touchstart_itemicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).addClass( touchstart_itemicon ); } } function SkillIconCallback(e) { if (e.cancelable && e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).removeClass( touchstart_skillicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).addClass( touchstart_skillicon ); } } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { var scrollTimeout; $(window).scroll(function() { isScrolling = 1; clearTimeout(scrollTimeout); scrollTimeout = setTimeout(function() { isScrolling = 0; }, 500); }); var itemapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=1857&file= ; var item2api = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2101&file= ; var skillapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2096&file= ; var buffapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2124&file= ; function GetImageURL(api, name) { return url( + encodeURI(api + name + .png ) + ) ; } //var redirectList = [[ アサシンピース , 1804 ],[ アサシンモニュメント , 1805 ],[ アーチャーピース , 1802 ],[ アーチャーモニュメント , 1803 ],[ キャスターピース , 1806 ],[ キャスターモニュメント , 1807 ],[ ゴーストランタン , 1808 ],[ セイバーピース , 1809 ],[ セイバーモニュメント , 1810 ],[ バーサーカーピース , 1811 ],[ バーサーカーモニュメント , 1812 ],[ ホムンクルスベビー , 1814 ],[ ライダーピース , 1816 ],[ ライダーモニュメント , 1817 ],[ ランサーピース , 1818 ],[ ランサーモニュメント , 1819 ],[ 万死の毒針 , 1679 ],[ 世界樹の種 , 1838 ],[ 伝承結晶 , 1843 ],[ 八連双晶 , 1844 ],[ 凶骨 , 1826 ],[ 剣の秘石 , 1781 ],[ 剣の輝石 , 1829 ],[ 剣の魔石 , 1830 ],[ 原初の産毛 , 1662 ],[ 呪獣胆石 , 1667 ],[ 大騎士勲章 , 1732 ],[ 奇奇神酒 , 2944 ],[ 宵哭きの鉄杭 , 3292 ],[ 封魔のランプ , 1738 ],[ 弓の秘石 , 1771 ],[ 弓の輝石 , 1823 ],[ 弓の魔石 , 1824 ],[ 愚者の鎖 , 1709 ],[ 戦馬の幼角 , 1730 ],[ 智慧のスカラベ , 1734 ],[ 枯淡勾玉 , 4649 ],[ 槍の秘石 , 1792 ],[ 槍の輝石 , 1841 ],[ 槍の魔石 , 1842 ],[ 殺の秘石 , 1786 ],[ 殺の輝石 , 1833 ],[ 殺の魔石 , 1834 ],[ 永遠結氷 , 4557 ],[ 混沌の爪 , 1832 ],[ 無間の歯車 , 1847 ],[ 狂の秘石 , 1773 ],[ 狂の輝石 , 1827 ],[ 狂の魔石 , 1774 ],[ 禁断の頁 , 1828 ],[ 竜の牙 , 1848 ],[ 竜の逆鱗 , 1849 ],[ 精霊根 , 1726 ],[ 聖杯 , 1840 ],[ 英雄の証 , 1820 ],[ 虚影の塵 , 1825 ],[ 蛇の宝玉 , 1835 ],[ 蛮神の心臓 , 1845 ],[ 血の涙石 , 1778 ],[ 術の秘石 , 1788 ],[ 術の輝石 , 1836 ],[ 術の魔石 , 1837 ],[ 追憶の貝殻 , 4723 ],[ 隕蹄鉄 , 1851 ],[ 騎の秘石 , 1769 ],[ 騎の輝石 , 1821 ],[ 騎の魔石 , 1822 ],[ 魔術髄液 , 1678 ],[ 鳳凰の羽根 , 1846 ],[ 黒獣脂 , 1782 ],[ 励振火薬 , 4556 ],[ QP , 3269 ]]; function GetItemImageURL(name, noframe) { // iOS mobile safariでキャッシュしたアイコン画像が読み込めない場合がある為APIではなくリダイレクト先を指定してみる //var redirect = redirectList.filter(function(o){ return o[0] === name; }); //if (0 redirect.length) { // return url( https //img.atwikiimg.com/www9.atwiki.jp/f_go/attach/1857/ +redirect[0][1]+ / +encodeURI(redirect[0][0])+ .png ) ; //} return GetImageURL(noframe ? item2api itemapi, name); } let nopagelist = [ ピース , モニュメント , の輝石 , の魔石 , の秘石 ]; function GetItemURL(name) { for (let i = 0; i nopagelist.length; i++) { if (name.indexOf(nopagelist[i]) != -1) { name = アイテム ; break; } } let uri = location.toString().split( / ); uri.splice(-2); return encodeURI(uri.join( / ) + /?page= + name); } function GetClassShort(itemname) { var clsChange = [[ 全 , 剣 , 弓 , 槍 , 騎 , 術 , 殺 , 狂 , 盾 , 裁 , 讐 , 月 , 分 , 降 ], [ オール , セイバー , アーチャー , ランサー , ライダー , キャスター , アサシン , バーサーカー , シールダー , ルーラー , アヴェンジャー , ムーンキャンサー , アルターエゴ , フォーリナー ]]; var clshelp = ; var n = itemname.lastIndexOf( モニュメント ); if (n == -1) { n = itemname.lastIndexOf( ピース ); } if (n != -1) { n = clsChange[1].indexOf(itemname.substring(0, n)); if (n != -1) { clshelp = clsChange[0][n]; } } else if (itemname.indexOf( 叡智の ) == 0 && (n = itemname.lastIndexOf( 〕 )) != -1 && clsChange[0].indexOf(itemname[n-1]) != -1) { clshelp = itemname[n-1]; } else if (clsChange[0].indexOf(itemname[0]) != -1 && itemname[1] == の ) { clshelp = itemname[0]; } return clshelp; } //重複チェック function DupCheck(element) { var nostyle = typeof $(element).attr( style ); return nostyle !== typeof undefined && nostyle !== false; } // アイテムアイコン 引数 (アイコン名[, テキスト[, 置換アイテム名][, フレームなし]) $( span.item,span.item2 ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().replace(/\\,/g, @@@ ).split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( アイテム名がありません!! ); return true; } $(this).empty(); var ft = prm.length 2 ? prm[2] prm[0]; var nofrm = prm.length 3 && prm[3] != 0 ; var ct = GetClassShort(ft); if (ct != ) { $(this).append($( ).addClass( clstext ).text(ct)); } $(this).css( background-image , GetItemImageURL(prm[0], nofrm)) .attr( data-itemicon , ft || ) .append($( ).addClass( itemnum ).text((prm[1] || ).replace(/@@@/g, , ))); if (ft && ft.length 0) { $(this).append($( , { href GetItemURL(ft)}).text(ft).css( display , none )); } regEvent(this, ItemIconCallback); // .on( touchstart touchend mouseenter mouseleave touchcancel click , ItemIconCallback); }); // スキルアイコン 引数 (アイコン名[, Rank[, スキル名, チャージターン数, フレーバーテキスト]]) $( span.skill ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( スキル名がありません!! ); return true; } var popup = ; var pidx = -1; for (var i = 0; i Passives.length; i++) { if (Passives[i][0] === prm[0]) { pidx = i; break; } } if (prm[2] || pidx != -1) { if (pidx != -1 && !prm[2]) { prm[2] = Passives[pidx][0]; prm[4] = Passives[pidx][1]; if (pidx
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ジャスティス★ / Justice★ 【ジャスティス】 ポップンミュージック12 いろはで初登場したキャラクター。 ジャスティス★ / Justice★ 誕生日 担当曲 ポップン12 アクション(pm12) キャラクターポップ 関連キャラ、用語リンク 出身地 趣味など すきなもの きらいなもの アゴが特徴的な点から、dj TAKAがモデルと思われるキャラクターである。 誕生日 6月4日 dj TAKAの誕生日と同じ。 担当曲 J-ロックφ ビートロック(memories) [say...but in vain]#? ポップン12 アクション(pm12) クレーンの先端に立って歌っているという、とんでもないことをしている。 NEUTRAL GOOD GREAT FEVER ベース・ドラム・ギター・ボーカルの4つのカットが出る。 MISS カラスに襲われる。 JAM DANCE 【固定型+エフェクト付き】いくつかのモニターが現れては消える。後に登場したビーくんは、これの上位版ともいえる。 WIN カッコイイポーズを決め、「Looking For...」「colors」の文字が出る。 FEVER WIN WINと同じ LOSE クレーンから落下し、爪に引っかかって逆さ吊りにされる惨めな姿。「LOSE」の文字も キャラクターポップ 【色違い】 関連キャラ、用語リンク ケイゴ★ dj TAKA このキャラクターが描かれているレアカード 【We are Sun Glasses!】 【CHANGE☆ BOYS COLLECTION!】 キャラクター一覧/ポップンミュージック12 いろは
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No.21 氷結のレディ・ジャスティス(OCG) エクシーズ・効果モンスター ランク6/水属性/水族/攻 500/守 500 レベル6モンスター×2 このカードは自分フィールドのランク5のXモンスターからX素材を1つ取り除き、 そのXモンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。 (1):このカードの攻撃力は、このカードのX素材の数×1000アップする。 (2):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 相手フィールドの守備表示モンスターを全て破壊する。 エクシーズモンスター エクシーズモンスター補助 ナンバーズ モンスター破壊 水属性 水族 能力変動 同名カード No.21 氷結のレディ・ジャスティス